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OD体育官方网站(OD SPORTS)全球赔率最高在线投注平台【元宇宙】ARVR 中的用户安全:保护儿童

时间:2024-11-20 12:21:26
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  提高儿童的网络安全目前是全球的首要任务,政策制定者提出了涵盖儿童剥削、隐私、适龄设计和年龄验证等方面的立法。许多批评人士声称,互联网,尤其是社交媒体,对年轻用户造成了一系列潜在危害,包括但不限于欺凌、成瘾、性剥削以及不良的身心健康后果,如抑郁、身体形象障碍、自残以及缺乏身体活动和锻炼。例如,2024 年 6 月,美国卫生局局长 Vivek H. Murthy 呼吁将社交媒体标记为与烟草或酒精一样危险。其他人则反对这些泛泛的说法,指出这些说法没有科学文献支持。他们指出,互联网和社交媒体可以对年轻人的生活产生积极影响,例如将他们与娱乐、教育和社区联系起来。然而,考虑到每个儿童和青少年都有不同的需求,面临着独特的情况,确保年轻人获得最佳的在线体验——平衡安全性和实用性——是困难的。因此,许多人仍然呼吁采取干预措施,为儿童创造更好的在线空间,例如提高数字和媒体素养,开发更好的跨平台家长控制,并增加执法部门的资金,以调查针对儿童的在线犯罪。

  尽管 AR/VR 技术仍处于“家庭电脑”阶段,但让孩子自己在塑造自己的网络体验、探索自己的兴趣以及培养独立性以应对未来的网络生活方面拥有发言权非常重要。孩子们应该可以自由塑造自己的数字身份,他们的网络角色应该具有创造力和灵活性,可以反映他们选择的身份的任何部分,而不受父母和监护人的兴趣影响,并按照自己的方式发展自己的身份和个性。因此,账户共享会削弱硬件和软件开发商提供的家长控制的有效性。例如,家长可能会设置屏幕使用时间限制、限制访问应用程序或限制孩子在未经事先授权的情况下将某人添加到好友列表中的能力。但是,如果孩子有权访问主要成人账户,他们可以快速更改家长控制(除非父母确保他们的账户有密码保护)。AR/VR 设备中账户共享的盛行使得在不使用面部识别或其他年龄验证工具的情况下对 AR/VR 进行年龄限制变得更加困难。这凸显了父母在监控和规范孩子使用 AR/VR 技术方面面临的挑战,同时还要让孩子自主决定自己的上网时间。

  孩子们可能会在教育环境中接触沉浸式技术——不仅在学校,还可以在教育应用程序、图书馆和博物馆中接触沉浸式技术。事实上,AR/VR 体验可以让学生以实践和游戏化的方式学习各种科目,这已被证明可以支持认知发展并提高课堂参与度。这些技术扩展了学习环境的可能性,使探索超越物理空间的界限成为可能,例如,让学生进入虚拟肠道来教授生命科学技能,或者在虚拟环球剧院内观看莎士比亚戏剧,并增强协作和实践学习。他们还为有学习和身体障碍的儿童提供了新的工具,让他们能够与老师和学校内容进行互动。然而,鉴于消费者采用的速度缓慢,许多孩子第一次接触 AR/VR 技术可能是在课堂环境中,这也与数字素养的现有趋势一致;教师是关键信息和通信技术技能知识的主要来源。

  政府颁发的数字身份证件可以解决与年龄验证身份证检查相关的一些隐私问题,并使该过程更加高效,但大多数儿童没有政府颁发的身份证件。在线身份证检查通常要求用户上传其实体身份证的照片,有时还需要执行其他步骤来证明身份证件属于他们,例如上传他们当前的脸部图像以与身份证件上的照片进行比较。因此,要求平台让用户通过上传政府颁发的身份证件来验证他们的年龄,将使许多年龄足以使用这些平台的儿童无法访问这些平台。如果设计得当,数字身份证将简化这一过程,并允许用户仅共享必要的信息。例如,试图访问有年龄限制的在线服务的个人可以验证他们是否超过一定年龄,而无需提供他们的确切出生日期,更不用说实体身份证会显示的所有其他信息了。

  年龄验证的另一种潜在方法是使用人工智能 (AI) 根据用户的脸部图像估计其年龄。结合隐私保护,在线服务在年龄估计过程完成后必须删除用户的图像,这将最大限度地减少用户为验证年龄而必须放弃的个人信息量。当然,年龄估计技术并不完全准确,而且可能永远不会完全准确——没有任何形式的年龄验证是完全准确的——但它在不断改进。2023 年,年龄估计提供商 Yoti 报告称 ,该公司的技术可以准确地将 13 至 17 岁的青少年估计为 25 岁以下,准确率为 99.93%,将 6 至 11 岁的青少年估计为 13 岁以下,准确率为 98.35%,并且不会因性别或肤色而产生明显的偏见。Yoti 的平均绝对误差(即该技术在估计个人年龄时产生的平均误差)对于 6 至 12 岁的儿童为 1.3 岁,对于 13 至 17 岁的青少年为 1.4 岁。因此,将 6 岁儿童排除在为青少年设计的空间之外的可靠性很高,但区分 12 岁和 13 岁儿童的可靠性较低。

  战利品盒是一种游戏容器,里面装有一个或多个随机物品,玩家必须花费真实货币或游戏货币购买这些物品,这些物品可以让玩家在游戏中变得更强大或更具竞争力。由于玩家是随机获得奖励的,因此玩家会受到激励购买更多奖励,以增加获得更好奖品的机会。联邦贸易委员会 (FTC) 已将战利品盒列为国内和国际关注的问题,因为它们可能会鼓励类似赌博的行为,并使用策略鼓励上瘾的消费。有些游戏允许用户通过完成游戏内任务或在固定时间段内登录游戏来解锁战利品箱。此外,许多视频游戏已经从一次性购买发展成为服务平台,游戏虽然免费,但依靠应用内购买来创造收入。由于儿童缺乏对长期后果的理解和对游戏的渴望,他们可能不明白他们在游戏中的购买也会发生在现实世界中。

  最后,游戏内广告场景是平台用来让儿童上网的另一种方法,儿童可能不理解的部分游戏体验可能具有操纵性。联邦贸易委员会发现,儿童很难区分广告和其他形式的内容,这可能会促使他们意外购买或无意中分享私人信息。当广告利用儿童与虚构人物或儿童影响者的准社会关系来说服他们时,情况会变得更糟。即使是广告披露对儿童也不起作用,因为成年人通常可以理解内容在何时呈现或标记为广告,但只有 10% 的儿童理解“付费广告”的含义。然而,定向广告可能会涵盖元宇宙中数字经济的很大一部分,并且已经成为大多数免费互联网经济不可或缺的一部分。为了最好地解决这一问题,联邦隐私法应该赋予所有年龄段的消费者对其个人数据的更多控制权,并要求在线广告提高透明度,以解决欺骗行为。

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