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从这个意义上讲,通常会理解未来解决方案的概要,并且在某种意义上,要在生产这些解决方案的技术能力之前就已经达成共识。尽管如此,通常仍无法预测它们将如何产生,哪个特性更加重要,什么样的治理模型或竞争动力将推动它们或产生什么新经验。到Netflix推出流媒体服务时,好莱坞的许多人都知道电视的未来是在线年代末部署)。挑战在于时间和如何包装这样的服务(好莱坞又花了十年的时间才能接受他们所有的频道,流派和内容都需要整合到一个应用程序/品牌中)。游戏直播和YouTuber的普及在媒体行业仍然遥遥无期,通过内容获利的最佳方法可能是免费赠送内容,并为没有相关价值的可选0.99美元商品收费,这一思想也是如此。座机互联网巨头美国在线年确定了媒体集团时代华纳(Time Warner)的收购是基于媒体和技术/发行领域需要融合的想法,但在未能产生太大收益后于2009年取消。九年后,它在同一前提下被移动互联网巨头AT&T收购。
尽管许多技术人员都在设想某种“个人计算机”,但其属性和时机却无法预测,以至于微软主导了1990年代开始的PC时代,而不是大型机主导者IBM。尽管微软明确预见到了移动技术,但它却误读了操作系统的角色以及过多的硬件,从而导致了全球范围内iOS和Android的兴起(以及微软从操作系统层向应用程序/服务的转变)。类似地,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的计算优先级始终是“正确的”,它们为时过早并且专注于错误的设备。更广泛地讲,早期互联网的两个最主要的案例是即时消息和电子邮件,但是直到2000年代后期,社交应用程序/网络的重要性仍然是意料之外的。就此而言,建立Facebook的所有先决条件都存在于2000年之前,但Facebook直到2005年才出现-即便如此,这也是偶然的。
Metaverse不仅需要目前不存在的基础设施,而且Internet从来没有为接近这种体验的任何事物而设计。毕竟,它旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。结果,大多数Internet的基础系统都围绕一台服务器与另一台服务器或最终用户设备通信。这种模式一直延续到今天。例如,当今的Facebook上有数十亿人,但是每个用户都与Facebook服务器共享一个单独的连接,而不与任何其他用户共享。因此,当您从其他用户访问内容时,您实际上只是在获取Facebook为您提供的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但是您仍然只是将大量静态数据推送到服务器,并在需要的时间/地点/方式/方式从中获取最新信息。互联网根本不是为持久性(相对于连续性)通信而设计的,更不用说与精确无误的实时同步的持续性通信了。
为此,大逃杀类型现在仅在视频游戏中才很流行的部分原因是因为它直到最近才可以与许多其他用户一起直播。尽管一些具有最高并发性的游戏(例如Second Life或Warcraft)已经存在了二十多年,但它们实质上是通过“分片”并将用户分成不同的“世界”和服务器来欺骗用户的体验。例如,《夏娃在线》在技术上可以“在同一游戏中”拥有超过100,000个玩家,但它们分布在不同的星系(即服务器节点)上。结果,一个玩家在任何时候只能真正看到或与少数其他玩家互动。另外,前往另一个星系意味着与一台服务器断开连接并加载另一台服务器(游戏能够通过强迫玩家跳到光速以穿越广阔的空间,从而在叙事上“隐藏”)。而且,如果/当《夏娃在线》确实卷入了数百名用户的争斗时,该系统的速度就开始放缓。而且这种方法仍然有效,因为游戏动态主要基于大规模的,预先计划的舰载战斗。如果这是火箭联赛或使命召唤之类的“快速抽搐”游戏,那么这些减速将无法进行。
此外,Fortnite正在迅速成为其他品牌,IP和故事表达自己的媒介。最著名的是,其中包括去年的现场棉花糖音乐会。但是,此后实例迅速扩展。2019年12月,《星球大战:天行者的崛起》在Fortnite独家发行了这部备受期待的电影的剪辑,这是一场规模较大的,与观众互动的活动的一部分,其中包括对导演JJ Abrams的现场采访。更重要的是,该事件在电影的开场时间被明确提及。乐队Weezer制作了一个定制的岛屿,歌迷可以在那里独家欣赏他们的新专辑(同时与其他“歌手”跳舞。)Fortnite还制作了几种主题的“限时模式”,涉及耐克的Air Jordan和Lionsgate的John Wick电影系列。在某些情况下,这些“ LTM”将Fortnite地图的一部分转变成一个迷你虚拟世界,当进入该虚拟世界时,它会改变游戏的美学,项目和游戏风格,从而类似于另一个世界。游戏《无主之地》,蝙蝠侠的故乡哥谭和古老的西部。
更广泛地讲,Fortnite上出现了一个完整的子经济体,“玩家”可以在此构建自己的内容(并从中获利)。这可以和数码服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)一样小。但是,它已迅速扩展为使用Fortnite的引擎,资产和美学来创建所有新游戏和体验。这包括从简单的寻宝活动到沉浸式的融合了跑酷文化的格林兄弟,再到长达10小时的科幻故事,内容涉及多个维度和时间表。实际上,Fortnite的“创作模式”已经感觉像是原始宇宙。在这里,玩家加载他们的化身-一个特定于化身的角色,并用于所有与Fortnite相关的体验中-降落在游戏般的大厅中,可以从成千上万个“门”(即时空裂痕)中进行选择与多达99个其他玩家一起进入数千个不同的世界之一。
这本身并不是那么独特-微软斥资400MM美元收购PlayFab,并斥资数百万美元来支持Xbox Live,而亚马逊购买了GameSparks和GameLift以便向需要大量服务器和在线游戏工具的游戏开发商销售服务。工作。Valve不提供服务器基础设施,但其Steamworks解决方案免费为开发人员提供配对服务和帐户服务,但仅适用于Valve的核心业务Steam Store。这揭示了Epic在在线服务方面的作用。与今天的市场领导者不同,Epic不收费。它也可免费提供给任何引擎,任何平台和任何游戏。而且它在Fortnite的播放器网络范围内运作,允许任何标题利用世界上最大的播放器图来启动他们的用户群。
尽管Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)并未明确宣布打算开发和拥有Metaverse,但他对它的痴迷似乎很明显。这很聪明。与其他任何一家公司相比,Facebook遭受的损失最大的是Metaverse,因为它将建立更大,更强大的社交平台,并代表一个新的计算平台和新的参与平台。同时,Metaverse还允许Facebook扩展其堆栈范围。尽管在构建智能手机操作系统和部署消费类硬件方面进行了多种努力,但Facebook仍然是FAAMG唯一一家纯粹停留在应用程序/服务层的公司。通过Metaverse,Facebook可以成为下一个Android或iOS / iPhone(因此称为Oculus),更不用说亚马逊的虚拟商品版本了。
更重要的是,创始人/首席执行官Jeff Bezos对基础架构方面的态度非常强烈。例如,网络在AWS(亚马逊最好的业务)上运行。实际上,其80%的收入是通过“由亚马逊履行”来实现的,在该公司中,公司销售,包装和交付其他企业销售的产品,而不是像大多数零售商一样直接购买然后出售库存。尽管埃隆·马斯克(Elon Musk)的私人航空航天公司SpaceX的目标是在火星上殖民,但贝佐斯明确表示,他与Blue Origin合作的目标是促进类似于早期网络协议和他的AWS的太空基础设施的建设,以便“我们可以建造巨大的芯片工厂在太空中,只是往下送一点。” 为此,亚马逊可能比任何其他FAAMG公司更支持真正的“开放式” Metaverse –它不需要控制UX或ID,因为它得益于后端基础设施使用和数字交易的大量增加。
互联网是一个数据之源,与今天的网络相比,Metaverse将拥有更多的数据并可能获得更大的回报。在全球范围内,没有人能比Google更好地利用这些数据。此外,该公司不仅是索引数字世界和物理世界的市场领导者(将近10,000名员工参与了其制图工作),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行着地球上使用最广泛的操作系统(Android),以及最开放的主要消费者计算平台。尽管未成功,但Google最初真正通过Google Glass抓住了可穿戴计算的机遇,并且正积极通过Google Assistant,其Nest产品套件和FitBit将房屋数字化。因此,Metaverse可能是迄今为止唯一能够将Google庞大的所有投资组合在一起的计划,从Stadia上的边缘计算到Project Fi,Google Street View,其广泛购买的深色光纤,可穿戴设备,虚拟助手等等。
如果Metaverse需要资产,经验和通用API的广泛相互作用,那么Unity将扮演基础角色。超过一半的移动游戏使用了该引擎,与虚幻引擎相比,该引擎在现实世界的渲染/模拟用例(例如,体系结构,设计,工程)中的部署更为广泛。导演乔恩·法夫洛(Jon Favreau)在《虚幻》中制作了迪士尼的《曼达洛人》时,他还在《团结》中制作并拍摄了逼真的狮子王照片。它还运营着最大的数字广告网络之一(每天为10B的移动娱乐分钟提供动力是一个不错的副作用)。但是,目前尚不清楚Unity将在推动Metaverse中发挥什么作用。它没有商店,用户帐户系统或真正的直接面向消费者的体验。它的大多数辅助(即非引擎或广告)服务尚未得到广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)由Unity驱动的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是可能充当Metaverse网关的游戏。但是,它对标准,播放时间和内容创建的不可避免的影响是如此之大,以至于很难想象它不会被拥有广泛资产和优势的主要技术公司所收购并整合到其中。
如果Epic Games具有Metaverse的可行路径,Valve必须过。就用户,收入和游戏时间而言,Valve的Steam订单要比Epic游戏商店大。它拥有几个最受欢迎,可长时间运行的多人游戏(《反恐精英》,《团队要塞》,《 DotA》)。该公司在内容和获利创新方面也有悠久的历史(它是第一个大规模试验AAA免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve还花费了数年时间开发和发布VR硬件,每年创造数十亿美元的利润,并且由专注于开源技术的技术人员团队私有,而对封闭生态系统不屑一顾。同时,Valve的引擎Source的采用受到限制,并且与Epic不同,它似乎并没有因为联合其能力和资产而创建Metaverse。
虽然可以方便地想到一家牵头公司,也可以体验引入Metaverse,但该过程本身将真正通过寒武纪将各种“事物”融合在一起而引发(并非没有领导者或大赢家)。为此,也有无数的初创企业试图建立早期的,原始的元宇宙风格的体验。例如,Ubiquity6希望使用数以百万计的单个内容创建者来“绘制”现实世界,然后在这些地图上构建智能手机/ AR / VR可访问的数字体验。与Fortnite不同,类似命名的Singularity6正在构建一个虚拟世界,该虚拟世界打算从一开始就发展成为Metaverse。其他公司,例如Genvid(一家投资组合公司),正在构建SDK,允许任何人构建服务器渲染的体验,数以百万计的人可以使用具有轻量级客户端交互性的实时流,共同参与。尽管这缺乏当今Metaverse的几个关键属性,例如单个的“状态”,但它开始将大量“玩家”聚集到目前完全无法通过云或本地渲染的游戏实现的完全共享的虚拟环境中。
而且,尽管Fortnite具有其独特性,它甚至不是唯一的Fortnite-还有其他几个在线“游戏”,它们共享许多相同的属性,行为和潜力。例如,Minecraft和Roblox都拥有超过1亿的月活跃用户(Fortnite的用户可能更少),并且还能够融合各种知识产权(例如Marvel和DC)。而且,这些“游戏”更加依赖于用户生成的内容和用户主导的体验-在Minecraft中没有像“游戏”那样的潜在目标,例如“赢”或“幸存” ,“游戏”就是创造(并不是说用户尚未创建具有类似游戏目标的许多“游戏”。Roblox表示,在2019年,它将向全球游戏创作者支付超过100MM美元的费用(这个游戏创作者的范围从单个“开发人员”到“ 10或20个人”的工作室)。该公司还指出,与iOS应用商店不同,他们甚至没有直接向这些开发人员付款,而是从用户那里直接付款。在2019年秋天,Roblox推出了“开发人员市场”,开发人员不仅可以利用自己的游戏获利,而且还可以利用资产,插件,车辆,3D模型,地形以及为这些游戏产生的其他物品获利。同时,许多其他游戏,例如《侠盗猎车手Online》(估计每月有5000万以上的活跃玩家),增加了面向社交的模式(例如赌场),用户可以纯粹出于此目的创建,操作或参与活动“闲逛”。
这就是为什么Sweeney对他的公司领导建立Metaverse的早期努力如此重要的原因-他担心谁会代替。“当我们为Metaverse建立这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,它们将在我们的生活,我们的私人数据以及我们与其他人的私人互动中拥有比任何平台更大的力量。Sweeney 在2017年5月说。这是以前的历史。两个月后,他更加明确:“ Google和Facebook拥有的力量。艾森豪威尔总统对军工联合体说。他们对我们的民主构成了严重威胁。” 作为“ Epic的创始人和控股股东”,Sweeney“绝不允许” Epic“与任何其他公司共享用户数据……”。我们[不会]像许多其他公司那样共享,出售或代理它来做广告。”