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OD体育官方网站(OD SPORTS)全球赔率最高在线投注平台游戏论·青年习作|玩家何以职业?从赫伊津哈谈起

时间:2024-10-04 16:22:42
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  在这里,工作与游戏截然对立,而这种论述几乎是独一份的。实际上按照赫伊津哈的逻辑,无论在赌博中赚取彩头,乃至“商人赚取奖金”也无非是“游戏者赚取奖金”的一种——但唯独“工作赚取工资”不是。所谓工资,当然是工人制度在工业革命后建立起来的,资本主义制度的代表产物——那么或许可以这样认为,赫伊津哈实际上是借以游戏作为方法,以工作与工资作为表征,进而批判整个资本主义制度。在1938年的欧陆,第二次世界大战爆发前夕,在危险的政治社会语境之下,整个欧洲的人文环境都受到了极大挑战。从韦伯《新教伦理与资本主义精神》所描述的那种新兴的资本主义伦理与道德观来看,人类社会的发展路线遵循资本主义的道路似乎是毋庸置疑的。但历经第一次世界大战,让包括赫伊津哈在内的不少人文学者对于当时的环境深表怀疑,也因此,他在本书中其实是以游戏消解人类社会当时所构建的主流意识形态,也因此,他毫无保留地否定了作为资本主义意识形态中再正常不过的“工作-薪资”机制,并将其拒之游戏门外。

  但诸如美国知名运动员吉姆·索普(Jim Thorpe)在1912年因参与半职业性质的棒球比赛拿了费用,而被剥夺了田径奖牌,这种在当年因为违背“业余主义”而被施以惩戒的案例已不会再出现,在当下社会,运动员成为一种职业似乎理所应当。正如世界田径联合会(World Athletics,简称世界田联)的前身国际田径联合会(International Association of Athletics Federations,简称国际田联)是在2001年由国际业余田径联合会(International Amateur Athletics Federation)更名而来的一样,“业余”二字虽不能说已然完全消亡在体育历史的长河之中,但的确早已渐渐隐去。

  在纷繁复杂的各种游戏定义中,舒兹的定义当然值得讨论,但重要的是,在“游戏目标”这一部分,他的观点给出了关于职业与游戏可能并存的逻辑,他认为:“游戏里包含了三种不同的目标。如果我们问长跑选手参与竞赛的目标,他的答案可能是下面任何一个或全部三个,而每一个都是正确、适当且彼此一致的。他可能会这么说:一、他的目标是参加一场长跑竞赛;二、他的目标是赢得这场比赛;三、他的目标是领先其他参赛者冲过终点线]这三个目标既互相连接,又彼此独立,对于一名长跑运动员来说,第一条和第二条是他的“前游戏目标”,而这其中他的动力或许是赢得奖金又或赚取声誉——这是作为他职业的一部分,但是第三条则是游戏内部的、规则确定的目标——这也意味着进入游戏之前,或许可以说长跑这项运动是他的职业,但当进入游戏之后,即进入“魔圈”之内,他的目标只剩下最后一条——纵然这一条在游戏结束后将会为前两者服务,但在游戏或说竞赛之中的此时此刻,他的确是一名纯粹的玩家无疑。这当然可以说是一种后资本主义逻辑,但它也是当下世界的一种缩影。吊诡的是,如果说诸如席勒或马尔库塞坚持人只有在游戏中才能获得自由,成为“完全意义上的人”[14],资本主义逻辑却把游戏驯服了,“魔圈”当然存在,但它终究服从于经济社会,于是所谓的“区隔于现实”只成为了某种奇观,或许这也是一种殊途同归。而电子游戏,或说当它成为电子竞技之后,或许便与体育再无区别。又或许可以这么说,体育竞技本就与广义的游戏密切相关,电子游戏只是作为随着人类的科技发展而诞生的新的体育运动罢了,因此它在当下终究会成为某种职业。Michael.G.Wagener在2006年首次尝试定义了电子竞技,而这定义无非拓展了关于体育定义的边界,可以将电子竞技囊括在内。“按照瓦格纳的说法,迄今为止的体育科学体现了‘工业社会’的价值观,呈现出一种‘人体的适应性’(physical fitness)至上的价值观念。然而随着时代变化,当今的我们要直面‘信息通信技术的急速发展和文化的交融’。”[15]

  这似乎也解释了电子竞技虽然不是诞生于东亚,但当下却在东亚,特别是中国尤为盛行的原因。其中当然有项目上的差距,例如FPS类游戏会在欧美更受欢迎,而诸如《DotA2》《英雄联盟》等项目则会更受到中国、韩国等东亚国家的关注,正如前文所提到的那样,作为《英雄联盟》的中国区赛事LPL的热度已然与足球、篮球等项目不遑多让,而欧美国家虽然有着更长的发展时间甚至更好、更宽松的监管与娱乐环境,但无论是欧洲各地区的足球联赛或美国的橄榄球、棒球以及篮球职业赛事的影响力都远大于电竞赛事。或许可以这样认为,欧美世界的体育运动虽然职业化的历史更长,但是整体的社会环境对于体育是更宽松、也更认同的。在美国高中,体育优秀的学生极容易得到瞩目地位;而在中国,所谓“体育生”甚至在初中阶段便已经被和“普通学生”划分开来。在“制”主导下,我国的体育不但职业化,且成为了一种高度严肃的工作。

  2022年末上映的日本著名体育题材漫画《灌篮高手》以剧场版的形式迎来了它时隔二十余年的动画结局,并在今年四月在中国大陆与观众见面。作品本身的质量当然值得称赞,但这不是重点。我曾在影院见到了如此盛况:随着电影中的比赛情节逐渐激烈,前来观影的观众开始如篮球比赛现场一样欢呼喝彩——好像他们面对的不是一部电影,而是一场真正的比赛——纵然这部电影是以篮球为题材。我们当然不能说在这种情境下,电影院观影的观众可以完全等同于在球赛现场的球迷,但就像每一场在现场观赛的观众的情感结构不能全然等同一样,在这一空间情境下,电影观众与球迷观众完成了一定程度的同构,他们共享同一种情感体验。那么毋庸置疑,《灌篮高手》的故事是虚构的,其中的篮球比赛也是虚构的——但至少对于一部分观众而言,这场虚构的比赛可以给他们带来完全真实的情感,在这个情景下,无论比赛是虚构还是实存的,已然没有区别。

  在数字空间展开的电子竞技——通常是以虚构的数字游戏为载体而产生的比赛,与诸如《灌篮高手》中完全由作者与影像制作者创造的比赛哪个更真实呢?电子竞技这种或许可称之为“虚拟”的比赛是否至少比完全虚构的比赛更为真实呢?但真实真的如此有意义么?作为某种普世价值的真实在当下还真的生效么?或者说——这两者又何尝不是真实呢?一场发生在现实,由“活人”用肉体进行的比赛,与“活人”借用数字化身在虚拟空间进行的比赛,以及完全虚构,以文字或影像为载体的比赛,归根结底不都发生在现实中么?这就是我们当下所处的世界,所谓虚构与真实的边界已然模糊,而唯一能对此进行判断的只有每个人的个体体验——有所谓情动,便是真实,有经验留存,即是现实所在。

  大泽真幸断言日本社会自“理想时代”结束后,步入“虚构时代”,人们以遁入虚构来生成现实。这意味着,彼时还有作为“现实”的反义词的“虚构”。东浩纪以“动物化的后现代”来比喻“虚构时代”之后的世界,进入“动物时代”的人们彻底陷入了“数据库消费”,由亚文化所构建的各种象征与符号寄托了这一世代人们的“欲望”,在这里虚构之物逐渐成为现实。那么,在当下,这种从虚构逐渐成为现实的转变似乎已经彻底完成了。媒介技术与大众文化产品的发展与更迭,新一时代的人们彻底接受了以往被称之为“虚构”的事物作为现实。这也理所应当,自小便生活于网络,以智能手机为身体延伸的一代,早没有什么“虚实之分”了——譬如笔者本人在各大网络平台或多人在线的数字游戏内的观察,如果说“90后”尚且是以游戏为媒介进行现实社会中的社交往来,那么“00后”则是在赛博世界内进行着真实的互动——无论是人与人之间,还是人与虚构之间。

  这部作品取得了巨大的成就,被读者们戏称“网络四大名著”之一,与《盗墓笔记》《龙族》《哑舍》并称。值得一提的是,这四部作品也是在同人创作圈子内,以中国网络小说为原作的最火的几部作品。事实上在《全职高手》之前,中国网络小说中更火的题材是“网游小说”,也即故事多以玩网络游戏的经历展开,大抵与被改编成动画后大火的日本轻小说《刀剑神域》又或后来被斯皮尔伯格改编为电影的小说《头号玩家》等作品的设定类似。而《全职高手》在创作初期也被归为这一类作品,甚至在前期与寻常“网游小说”并无区别。蝴蝶蓝本人在早期的小说创作中较为成功的《独闯天涯》《网游之近战法师》等作品便是通常意义上的“网游小说”,但《全职高手》中后期对于职业联赛的展开则使得这部作品彻底火爆,并且从此带动了网络小说中的一个新的潮流。“电竞文”与“体育文”最大的区别是,如果说“体育文”尚且要依赖某种实存的体育运动——“电竞文”则完全没有这一枷锁。当然可以选择已有的游戏——但也可以完全不,甚至当没有了这种限制之后,进行“虚构之虚构”的创作,会获得更大的自由——在这里作者既是故事的创作者,也同时是游戏的设计者。某种程度上来讲,缺陷是必然存在的,譬如各种bug的存在,数值的不合理等等,故而《全职高手》中的游戏《荣耀》也要以经典网游《地下城与勇士》为模版,不然这是凭借个人之力难以完成的设计。但这一缺陷在某种程度上却给了读者更大的想象空间——依托于幻想的幻想当然要更为自由,于是,更大的裂隙同时给予了同人创作更大的发挥余地,甚至我们可以说,“电竞文”本身便是一种同人创作,即寄托于某款游戏的同人创作。那么在这个意义上,所谓的原作者根本便不存在了,存在的“原著”仅仅是一款游戏——甚至这款游戏还能是虚构的——那么这就是同人创作者的一场狂欢。

  若我们承认以往那些被称之为虚构的事物已然成为了现实,体育比赛和电子竞技能给人们同样的情感体验,《灌篮高手》与《全职高手》对读者们有着同样的吸引力——无论是现实的,还是在虚构中进行虚构创作的,都是同一的。或许我们甚至可以反过来问,无论篮球或是足球,乃至一切体育运动,都是基于规则而进行的——否则为什么把球投进篮筐或者踢进球门便能得分呢?为什么在某一时限内得分更高的便可以胜利呢?胜利又有何意义呢?难道这些不是虚构么?若承认这些称之为“规则”的事物都是真实的,那么又有什么不是游戏呢?游戏又怎能不是现实呢?那么人们或许并不是借更广义的游戏逃避现实——而是在补完现实,人们在现实中所缺失的,需要寄托于这些所谓的虚构之物——虽然这些虚构本身便是现实的一部分。

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