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另外,时间轴和固定血量的设计方式也可以融合在一个BOSS的不同阶段中。例如我曾经设计过一个BOSS,一阶段拥有一个较高的减伤,到了80%血之后会移除减伤并进入二阶段。在二阶段中会以每30秒为节点释放大招。五次大招之后会进入软狂暴阶段。这个BOSS对玩家的体验来说一阶段是固定血量,二阶段是时间轴,但是我们根据我们的战斗环境在一阶段设计了一个小细节,就是给BOSS一个较高的减伤,这个减伤拉平了大部分队伍的输出能力,同时给战斗设置了一个软性的门槛,玩家需要抢时间打进二阶段,否则会超过关卡时间,这是对玩家做了数值验证。但是我们也留了一定操作空间给部分数值差距不大的玩家,二阶段是设计成RUSH的阶段,处理大招机制会带给玩家巨大增伤奖励,如果能每次机制都完美处理,吃满增伤的玩家可以弥补在一阶段中惩罚的时间,同样也可以达成通关。
在核心技能基础上增加的技能一般都是让玩家对核心考验点的处理受到一定的限制,这就是辅助核心技能。举一个简单的例子,BOSS的核心技能是一个大范围的地震,玩家跳跃就可以躲开,这样的设计就是考验玩家在适当的时机点击跳跃按键。这是一个简单到不行的技能,我们需要给它增加一些难度,但是我们又不希望它的考验点变得复杂,也不希望在设计的前期就引入数值上的平衡调整。那么辅助核心技能的设计就可以是在空中造成一次伤害。这样的话怪物的技能设计就是在放核心技能之前必定会先放辅助核心技能,这样玩家就不能看到核心技能的预警就跳跃,而是要等到辅助核心技能过去之后再跳跃躲开核心技能。这是在设计上减少了玩家输入跳跃的窗口时间,使得玩家应对核心技能时的难度变高。从这个例子中我们可以看出,辅助核心技能是极具功能性的,完全为了核心技能而服务,并且核心技能的应对难度也可以通过调整辅助核心技能来改变。这样我们就得到了一套简单的、由两个技能构成的机制玩法,同时这个机制玩法的难度设计是模块化的,我可以单独调整某一模块的内容对我设计的机制达到颗粒度更细的难度调整。
填充技能就是核心技能和辅助核心技能之间的空档期,用来补充怪物表现的技能,也就是怪物的平A。这类型的技能性能和强度一般比较弱,同时在细节设计上会更加贴合怪物本身的形象风格。填充技能虽然最不重要,但是我们在设计上也不能忽略,尤其是BOSS战的设计中,平A也会有对应的功能性。填充技能是整场战斗中释放频率最高的技能,也就是说填充技能的设计可以让玩家感受到这场战斗适合的战斗方式和交战距离,并且我们也需要填充技能帮助我们传达怪物的性格和特性。例如我们在设计一个飞龙怪物时,我们想要凸出飞龙的敏捷灵活,与此同时我们还想要这场战斗是一个利好远程的战斗。我们就可以将飞龙的填充技能设计为能覆盖周身360度的三段式平A(不是每一段都覆盖360度),但是飞龙的平A并不算远,且平A的过程中几乎没有位置,但是平A的速度很快。这样玩家就可以很明显的感受到近战在这场战斗中是明显不利的,而远程则能够长时间的安定输出。同时我们也从动作的节奏和表现上传达了飞龙的敏捷灵活。这就是填充技能的功能和设计方式。
有了一个简单的设定之后我们再去研究鱼人身上可以用作技能的设计点。首先鱼人有强壮的手臂以及爪子,还有一条尾巴。那么鱼人技能的主要攻击方式就可以是爪击以及尾巴抽击。鱼人的手臂看上去可以将人抓住,但是尾巴的长度看上去不能把人卷起来,因此我们保留用手抓人的设计。鱼人的腿部看上去也很强壮,但是我们不考虑将腿部直接用作攻击方式,原因在于从整体形象来看,这个鱼人是给人偏野性和原始的感觉,那么我们在设计技能动作的时候也要保留这个感觉,当一个人形怪物会同时使用拳脚进行攻击时,这个怪物的攻击方式给人的感觉会变得太“武术”,而这样一个原始人形象是不应该会武术的。除非你想给鱼人设计一些比较粗犷的踢腿攻击,但是作为一个定位较低的怪物,鱼人不需要这么多样的技能表现,因此设计爪击和尾巴的抽击就已经能够传达形象本身的气质和风格。如果你实在喜欢鱼人的腿,可以将其作为一个位移手段来设计,比如强壮的腿部可以让鱼人进行远距离跳跃。最后,鱼人有着尖牙利齿,看上去撕咬也是一个合理的选项,我们可以留着备用。
在这篇文章中,我们走到了战斗设计的更上一层,我们重点研究了怪物的技能组的设计思路以及具体技能是如何设计出来的。这部分是与玩家更直接相关的内容,本来想和机制设计一块介绍,但是没想到仅仅是大概介绍技能组的设计方法就需要近4000字的描述,并且我自认为还没有讲的非常透彻,当我笔记写到主角技能设计时也许可以补充一下这次没有详细描述的内容。总结一下这次笔记的内容,包括了三个技能构成了基础技能组原理,在具体设计时可以根据需求增加某个种类的技能。具体技能的设计基础来源于形象本身的可挖掘内容,但不是所有的设计点都需要设计成技能,我们需要提取其中最能展现形象风格的内容来进行设计,在具体的设计中我们需要时刻提醒自己避免陷入“设计者的放大镜”中。这是一个我自创的词汇,大概意思就是作为设计者总是很容易放大自己的设计点,自认为设计出了非常有差异化的内容,但是在玩家眼中可能这些差异化其实并没有那么大,我们需要时刻提醒自己拿开放大镜,从玩家的角度审视自己是否做到了足够的差异化。