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基于丰富的超级英雄基础,我们运用 UE5 的技术将这些漫画角色转化为游戏中的可操控战斗角色。我们深度定制引擎的 Game Ability System(GAS),开发出完备的技能框架和配套工具,实现所有英雄战斗过程中的逻辑执行和状态管理。同时,我们利用 Niagara 打造了丰富的风格化技能特效,并通过 Niagara Data Interface 的灵活架构,实现了策划调整数值后能自动同步更新技能特效的显示范围。 在激烈战斗中,技能特效的堆叠会对 CPU 渲染线程和 GPU 渲染造成性能瓶颈。为了应对庞大的英雄数量,我们设计了一个英雄技能的性能测试用例,让 12 个相同英雄同时释放技能来评估性能水平。
在制作包含大量可破坏建筑的战斗场景时,我们首先遇到的技术难题是全局光照方案的选择。由于场景中存在大量动态物体且光照环境频繁变化,传统的烘焙方案已无法满足需求。升级到 UE5 时,当我们基于 Lumen 和 Chaos 对整体场景制作管线进行迭代时,立即遇到了第一个技术挑战。虽然升级前我们对这两项增强场景动态效果的技术组合抱有很高期待,但技术评估后发现,Chaos 使用的资产类型 Geometry Collections(以下简称:GC)无法生成距离场。对于依赖距离场来实现软件光线追踪的 Lumen 来说,这意味着整个地图将无法产生正确的全局光照效果,出现场景漏光、破碎后动态光照无法更新的情况。因此,在 UE5 原生功能中,Lumen 和大规模的 Chaos 破坏系统无法直接结合使用。