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时间:2025-03-19 13:16:46
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  五周年将⾄ 回顾五年来L O L 的重⼤⾰新!   攻略前⾔   时光如梭 ,五年的时间转瞬即逝,虽然对于我们来说五年并不算太 长,但 对于英雄联盟这个游戏来说,还能有⼏个五年呢? 英雄联盟五周年 近在眼前,它⽤五年的时间从⼀个默默⽆闻的⼩众游戏发展成当今全球做 ⽕热的电⼦竞技游戏,这其中究竟完成了哪些跨越和锐变? ⽆论你 ⽼玩家 或 新玩家,了解或不了解,除去那些英雄削弱、增强。今天就让⼩编带 ⼤家来盘点⼀下这五年期间英雄联盟的重⼤⾰新。   ⼀、 排位积分与段位⾰新   ⾸先介绍的 排位系统的⾰新,这个⾰新 见证英雄联盟⾛向辉煌的 起点。在S 3 之前,英雄联盟的排位系统只分为单⼈排位和战队排位( 战队排 位也分为3 V 3 和5 V 5 ) ,并且只显⽰段位分数,当时评判玩家⽔平⾼低的依 据就 这个分数,12 0 0 分 初始分数,⼤部分玩家也在这个分数左右上下 浮动,但 对于⾼分数低分数却没有⼀个明确的概念,究竟⾼到哪⾥算 ⾼,低到哪⾥算低,相信⼀直 当时玩家们的困惑。   S 3 赛季的重⼤更新便 排位系统的⾰新,引进了⼀个全新的联盟系 统。联盟系统中每⼀个联盟都 由来⾃同⼀阶级的2 5 0 名召唤师组成,每⼀ 个等级都由拥有近似技术⽔平的玩家构成,每个阶级内部都有很多联盟, 在排位赛中赢得胜利会让你进军下⼀个阶段。   其中最有特⾊的便 晋升赛系统,玩家需要通过排位赛来赢取胜点, 胜点积累到10 0 点的时候,将会触发⼀场等级晋升挑战赛。   各分区的晋级挑战赛必须要取得三局两胜( B O 3 ) ,才能晋级下⼀分 区。每个阶级的最⾼分区的晋级挑战赛必须要取得五局三胜( B O 5 ) ,才能 晋级下⼀阶段。   每个地区的最⾼级玩家将有机会晋升到最强王者等级。挑战者阶级中 5 V 5 排位赛得分最⾼的队伍将有机会晋升为职业战队,获得争取世界级荣 耀的机会。   在此之前,玩家对分数的概念并不明确,⽽在将排位分数改为段位之 后,段位更能简单快捷的概括⼀个玩家⽔平以及促使玩家形成向下⼀段位 冲击的动⼒,同时赛季末的段位奖励也⼤⼤提升了玩家的积极性,到现在 为⽌,胜利⼥神系列⽪肤和段位框已经成为了激发召唤师们在赛季末冲分 的直接动⼒。   ⼆、 界⾯⾰新    回顾英雄联盟的发展,和我们最息息相关的莫过于游戏的登陆界⾯、 选⼈界⾯以及进⼊游戏之后的游戏U I 。五年,我们见证了英雄联盟的发 展,也见证了游戏内U I 设计的变动。   S 1 时期,联盟发展初期,纯真朴实的写实风   登录界⾯:   U I :   在画风上⾯,游戏初期还 属于⽐较⽑糙的阶段。画⾯贴图对⽐现在 来说,落后⼗分的多了。在召唤师峡⾕⾥的各种细节都没有得到体现,类 似英雄的动作模型上 有时也会出现明显的差异。U I 上⾯和现在的界⾯有很 ⼤的变化,玩家⾎条还 块状的不像现在 以K 为单位分割的⽐较直观。 在特效上⾯⾊彩⽐较重,玩家可 以⽐较轻易的就分辨出⾃⼰的状态 怎样 的。但 不好的地⽅ ⾊彩太重了,团战时可能会影响到更重要的⼀些细 节。   S 2 时期,细节改进,游戏逐渐进⼊精细化   S 2 地图突出的 ⼀个 地图细节的逐步完善,基地的地⾯上开始出现 苔藓等装饰物。⽽河道中的⼀些⼩⽣物也开始安家了,类似篝⽕和河道的 ⼀些植物不再由单 纯的贴图构成。篝⽕可以摆动,河道也变成了活⽔。这 ⼀点⼀点都在见证召唤师峡⾕随着玩家的增多,开始完善⾃⼰。对于玩家 们来说更关键 S 2 界⾯相对于S 1 来说U I 的原始⼤⼩更改的更加合理。   玩家在屏幕内可见的游戏内容越来越多,⽅便了玩家⾃⼰对游戏形势 的阅读。右上⽅⽐赛时间、⼈头、补兵、K D A 、帧数、 延迟等信息的阅读 依然如初,头像界⾯依然还 横版的长⽅形模式   S 3 时期,地图⼤升级,互动更多更精细   S 1和S 2 发展初期,L O L 的热度还在极速地增长中。S 3 来袭,玩家数量 继续疯狂的增长中。在S 3 中,最⼤的改动莫过于商店界⾯的变动。英雄推 荐装备的 更新和选择界⾯的分类精细化让玩家在装备选择上更加的便利。 同时还有最好的⼀点当属技能栏和头像⼩地图的变动了,之前S 1S 2 沿⽤的 封闭长⽅块的模型被彻 底抛弃改成了分段式三块显⽰⽅式,贴图更加的精 细清晰。⼤致的界⾯显⽰位置都没有进⾏变动,但 界⾯已经清爽让⼈⼀ ⽬了然了。对⽐之后的⼀些的变动,S 3 的界⾯⼩编认为 英雄联盟⽬前最 完善和最⼈性化的界⾯了。   S 4 赛季,峡⾕最终版模型初现,全盛来临前兆   英雄联盟终于发展到了S 4 ,召唤师峡⾕的最终版也开始显出雏形。如 果说S 1 、S 2 和S 3 的召唤师峡⾕ 属于写实的欧美风,那么S 4 开始召唤师 峡⾕明显的 就开始往更加迎合⼤众⼜味的动漫写真风⽅向发展了。细节的 描绘上,S 4 的召唤师峡⾕变得更加⽣动和具体。同时值得关注的 召唤师 峡⾕的细节和互动⽅⾯做得 更加的完善了,进⼊河道⽔流会随着英雄的脚 步⽽变动。野区的野怪也会在英雄路过的时候适时调戏增加存在感,同时 最关键地 草丛的变化。在特效⽀持下的召唤 师峡⾕可以做到草丛和英雄 的实时互动,这对于之前版本的过于死板的设定来说可以说 很好的进 步。也让我们看到了设计师提升召唤师峡⾕趣味性和游戏可玩性的 决⼼, 同时细节的改动也让我们看到S 5 新地图的雏形。   S 5 赛季,召唤师峡⾕进⼊全盛时代,地图U I ⼤更新   最后最⼤的改变可能就 刚刚改版不就全新玩家操作界⾯了,基本 属于重做级别的界⾯调整让玩家对其⼗分的诟病。毕竟接近三个版本的⽼ 界⾯就这么被彻底改变,玩家们肯定⼀时间 ⽆法接受的。全新的玩家操 作界⾯U I 中,原先分散的三个区域信息再度纠缠在了⼀起。   头像左下⽅的头盔点击便会显⽰或者关闭⾓⾊信 息,⽽装备栏开始紧 贴技能栏也让玩家可以更加直观的观察到⾃⾝的状态。   S 6 赛季,地图⼩⽅⾯调整,风格保持不变   在玩家们反映了补⼑等信息模糊不清后,拳头终于又推出了改进版的 界⾯,这个界⾯沿⽤了⼤半个S 6 赛季,相信在短期也不会有什么太⼤的改 变。   三、 机制型⾰新    1 . 视野   在S 4 之前,辅助的作⽤就 插眼,排眼,控制视野   这 当时S 2 ⽐赛时W E 对阵C L G 的⼀场⽐赛,可以看到 ⽐赛进⾏到19 分钟,双⽅辅助⾝上都 只有⼀件⼯资装,⼀只草鞋,剩下的便 真眼假 眼和真视药⽔( ⼀种可以看到隐⾝英雄和眼的消耗品道具,在后来的版本 中删除。) 以为不断的插眼排眼使得辅助⼏乎没有⾃⼰的装备和发育,所以 当时五个位置中存在感最低的位置,S 4 赛季为了提⾼辅助的地位,对视 野机制进⾏了⾰新。   ① 限定每个⼈最多只能查三个假眼⼀个真眼。   ② 增加了饰品道具栏   ③ 增加了眼⽯道具,对辅助有深远意义。   这个改动⼤⼤提升了辅助的地位,缓解了辅助的经济压⼒,同时视野 的控制也不再 辅助⼀个⼈的事情,更寻求团队的合作能⼒。   2 . 打野⾰新   在S 3 之前,打野与其他位置的区别只 召唤师技能要带惩戒,经济来 源 野区的野怪,除此之外与线上的其他位置并没有什么太⼤的差异,⽽ 在S 3 赛季,为打野带来了专门的打野道具- 猎⼈宽刃⼑,虽然在后来的版本 中⼏乎不断的更改其后续装备,但这件道具始终没有被删除或者⼤幅度修 改。 猎⼈宽刃⼑   新增( 已删除) 的打野装备 麦瑞德之⽖- 活跃版本( S 2 - S 4 ) 精魄之⽯- 活跃版本( S 3 - S 4 ) 瑞格之灯- 活跃版本( S 2 - S 4 ) 【烈焰之炬】 活跃版本( S 3 - S 4 ) 蜥蜴长者之魂- A D 打野装 活跃时间( S 3 - S 4 ) 幽灵之魂- A P 打野装 活跃版本( S 3 - S 4 ) 远古魔像之精魄- ⾁装打野 活跃版本( S 3 - S 4 ) 追猎者的⼑锋- 活跃版本( S 4 - S 5 ) 偷猎者的⼔⾸- 活跃版本( S 4 - S 5 ) 游击者的军⼑- 活跃版本( S 4 - S 5 ) 巡林者的利器- 活跃版本( S 4 - S 5 )   S 5 专属打野附魔:   附魔:战⼠ 附魔:巫师 附魔:主宰 附魔:吞噬者 附魔:符⽂阔剑 猎⼈的护⾝符- 活跃版本( S 6 ) 追踪者的⼔⾸- 活跃版本( S 6 )   惩戒充能   S 5 赛季前,惩戒 没有充能这个概念的,惩戒改动能充能,加上惩戒 可以对⼈⽤,变相的提⾼打野装备和惩戒的性价⽐,⼀分钟⼀次的C D 和两 次惩戒的⽣命和偷取移动速度,性价⽐⽐点燃低不了多少,也 变相加强 了打野英雄的地位。   惩戒当前拥有充能效果。每7 5 秒你能够获得⼀层惩戒充能,最多能获 得两层的充能效果。   * 从游戏1分4 0 秒开始能充能。   * 惩戒会有15 秒的冷却时间。   S 6 打野道具再次更新   删除了粉⾊和⽩⾊打野道具,新增了绿⾊打野道具。   附魔⽅⾯,也改为了⾎刃、战⼠、熔渣巨⼈以及符⽂回响。   其中⾎刃和符⽂回响的前⾝还 由吞噬者和符⽂阔剑构成的。   3 .基⽯天赋   基⽯天赋这个词 ⾃从S 6 才开始出现的,S 6 对整个天赋进⾏了重做, 只有当召唤师们将⼀种天赋树点到最下⽅时,才会出现三个可以选择的基 ⽯天赋,⽽你只能从中三选⼀。基⽯天赋有多强呢? 毫不夸张的说,S 6 之后 选错了天赋或者没点天赋基本上就相当于在前期落后别⼈⼀件装备。   九⼤基⽯天赋: 雷霆领主的法令 冥⽕之触 战争领主的嗜⾎ 战争热诚 风暴骑⼿的狂涌 风语者的祝福 时光之⼒ 不灭之握 顽⽯誓约   4 .排位模式改版    同样 在S 6 ,拳头针对排位时玩家反映的选不到位置、队友沟通不及 时等问题推出了⼀个解决办法,就 预选位模式的排位赛。什么 预选位 排位呢?   在开始游戏前,先选好⾃⼰想打的位置( 需要选择主位置和次位置) 再 开始进⼊队列 这个模式最⼤的特⾊。   该模式最⼤的⼀个好处就 这次预选位模式似乎 特意给那些专门精 通⼀个位置的玩家准备的,这类玩家也会在预选位模式下更专⼼的上分, ⽽其他玩家也会越来越擅长⾃⼰经常选的那个位置,其次就 减少了误 B A 率⽅便了队友之间的沟通,⽐如某⼀玩家透露⾃⼰⽤亚索的意向以 后,队友就会沟通放出熔岩巨兽,⼤⼤加强了⼰⽅的阵容,最后也 最重 要的⼀点就 ⼤⼤减少了玩家因为争抢位置⽽导致的挂机、送⼈头等不良 ⾏为。让玩家们都能更好的享受排位带来的乐趣,给玩家们⼀个更好更舒 适的排位环境。   当然了,预选位模式 不限制组队⼈数的,因此很多召唤师都选择组 够五⼈⼀起愉快的上分,这也 为什么车队在S 6 开始如泉涌式迸发,玩具 车改装车等名词也 由此⽽来。    四、娱乐玩法及轮换模式   英雄联盟本⾝除了召唤师峡⾕地图外,还有扭曲丛林和统治战场这两 张地图,但这两张地图从出世到今天却并没有太⾼的⼈⽓,于 拳头每个 赛季都会在召唤师峡⾕的传统玩法上增加⼀些趣味性玩法,更 在S 6 推出 了轮换模式,使召唤师们在每个周末都能体验到不同的娱乐模式。    1 . 五胞胎上阵:克隆⼤作战   克隆⼤作战也 玩家在S 4 赛季所体验到的第⼀个全新模式,在这个模 式中玩家可以选择五个相同的英雄进⾏作战,并且英雄的技能可以相互呼 应。在召唤师峡⾕中五个拉克丝⼀起放⼤招、五个机器⼈同时出勾的感觉 简直 H i g h 爆了。在这个模式中玩家可以和⾃⼰的队友⽐拼英雄的操作, 也会感受到⼀些英雄独特的玩法,可以说在当时备受好评。   2 . S O L O 的极致体现:⼤对决模式   或许很多玩家最遗憾的 L O L 没有⼀个S O L O 地图的放出,因为在很 多时候为了在游戏中证明⾃⼰的实⼒⽐对⼿强,很多玩家会约游戏中的对 ⼿进⾏1V 1 的对决,但 他们只能在诺⼤的召唤师峡⾕中展开中路对决, 有时候甚⾄从中路打到上路。但 ⼤对决模式的推出给玩家带来了⼀个 S O L O 的极致体验。   3 . 超越5 杀的快感:六杀模式   在玩家都习惯了召唤师峡⾕5 V 5 的套路之后,R o i t 开放的6 V 6 模式则 完全打乱了这个布局,六名玩家有更加丰富的游戏选择,并且在游戏中 玩家有了更⾼的⽬标那就 完成六杀!相信在模式开放期间很多玩家都拿到 了六杀的成就,但 ⼀定也有很多玩家并没有拿到六杀,模式开放的时间 太短了,希望未来还能体验到。   4 . 狂轰滥炸的⽆限⽕⼒模式   要说到2 0 14 年最受玩家欢迎的模式,莫过于⽆限⽕⼒模式了!8 0 % 的技 能C D ,没有消耗的技能释放以及超快的游戏节奏都完全体现在了这个模式 之中,⽆限⽕⼒最吸引⼈的地⽅在于这个游戏模式让玩家完全摆脱了技能 消耗与C D 的束缚,让玩家可以尽情的释放技能。⽽这个模式⾃然也存在⼀ 些O P 的英雄,例如卡萨丁、瑞兹等等都被系统直接去除。当然即便缺少了 这些B u g 的英雄,⽆限⽕⼒⼀样⼗分激烈。在全明星赛上,全明星队伍更 让我们感受到了⽆限⽕⼒的精彩,Bj e r n s o n 的E Z 也 震惊全场,可以说 2 0 14 的⽆限⽕⼒ 最劲爆的模式。   5 . 电脑的崛起:末⽇⼈机   当时的⼜号就 :电脑也不 好欺负的了!末⽇⼈机的推出让电脑的⽔ 平提升到了⼀定⾼度,在恐怖的背景⾳乐下电脑再也不 任凭玩家蹂躏的 ⼩喵喵了,有多少玩家试图和末⽇⼈机刚正⾯,却统统倒在了末⽇⼈机⾯ 前!   6 . 黄沙漫天的飞升模式   飞升模式的推出可以说完全 因为沙漠皇帝这个英雄! 飞升模式地图 在统治战场的基础上进⾏了改造,变成了黄沙漫天的沙漠。在这个游戏中 你需要抢占⽔晶资源与击杀中路的飞升泽拉斯来获得胜利。在飞升模式中 玩家的视野可以见度极低,并且玩家都会奋⼒去击杀中间的飞升泽拉斯, 从⽽让⾃⼰飞升,在飞升之后玩家英雄的战⽃⼒会明显提⾼,并且视野暴 露体型变⼤,有⼀种飞升的感觉。这个模式在当时推出之后也被⼴⼤玩家 所推崇,所有⼈都想

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